À partir du cycle 2, les élèves doivent automatiser leurs savoir-faire pour libérer leurs ressources cognitives et accéder à la compréhension fine.
Pour permettre à chaque élève d’ancrer les connaissances indispensables à la construction du sens, Hop'Toys propose des méthodes novatrices, des jeux et supports ludiques, des solutions empruntant aux pédagogies alternatives. Ces outils sont utilisables en remédiation avec des élèves rencontrant des difficultés comme avec toute la classe.
Découvrez aussi de précieux outils pour développer l'autonomie et la capacité d’attention et de concentration de vos élèves, ainsi que des solutions pour motiver leurs efforts et organiser une classe harmonieuse.
Ces sabliers géants colorés sont parfaits pour donner aux enfants comme aux adultes une représentation visuelle du passage du temps de 1 à 10 minutes. Robustes avec des embouts en caoutchouc amortissants à leurs...
Le plus petit de la gamme Time Timer s'est refait une beauté avec un tout nouveau design ! Qu'est-ce qui est différent ?le disque rouge breveté est environ 15 % plus grand les chiffres sont plus grands et plus...
Mêmes principes de base des Time Timer, mais avec des fonctionnalités supplémentaires ! Le Time Timer Plus est un minuteur visuel durable et portable de 60 min. Il est conçu avec une grande poignée de transport,...
Un petit coffret de plusieurs jeux autour des consignes, basé sur l'écoute, la concentration, les repères spatiaux, le vocabulaire, la motricité et la mémoire. Un premier jeu est basé sur la compréhension des...
Un moyen interactif et visuel pour appréhender les mathématiques. Permet d’enseigner tout un éventail de concepts : numération, opération, suites logiques, formes géométriques… Chacun des cubes peut être encastrés sur...
Un petit jeu très complet pour aborder une grande variété de problèmes mathématiques concrets ! En plus de challenge « opération », des cartes présentent des énigmes autour du langage mathématique, d’autres abordent...
Un support visuel à manipuler et un outil de démonstration pour faciliter la compréhension des fractions, notion complexe des mathématiques ! Lors de l’apprentissage des fractions, manipuler permet de comprendre le...
Un support visuel à manipuler et un outil de démonstration pour faciliter la compréhension des fractions, notion complexe des mathématiques ! Lors de l’apprentissage des fractions, manipuler permet de comprendre le...
Agréable au toucher, souples et faciles à manipuler, les 104 pièces de cette « boîte à lettres » magnétiques permettent de créer des mots à volonté sans avoir besoin d’effacer ou de raturer. Deux couleurs pour...
Jeu pour apprendre à former et reconnaitre les lettres. Avec le doigt, en partant du point, tracer la forme en suivant les flèches. Si l’on se trompe, on déborde, la sensation d’une texture rugueuse apparait tel un...
Une tablette qui n’a pas besoin d’être rechargée pour apprendre à tracer, en suivant l’ordre et le sens des flèches, les 26 lettres de l’alphabet. Le stylet aimanté attire les petites billes qui composent chacune des...
Ce tableau magnétique avec pastilles magnétiques de couleur permet de laisser libre cours à son imagination ! À l’aide du stylo aimanté, on attrape les pastilles magnétiques et on les positionne où on le désire sur...
10 dés à plastique souple à personnaliser avec 72autocollants servant de base au récit d’histoires variées : métiers, objets, lieux, moyens de transport, aliments, marqueurs temporels, relations sociales, personnages...
Des compteurs à manipuler pour créer de nombreuses activités ! En les manipulant et les regroupant, l’enfant se familiarise avec les quantités et les notions mathématiques de base : équivalence, plus ou moins, le...
Les figurines restent un incontournable dans l’univers de jeu des enfants. Elles permettent de créer de nombreuses activités ! En les manipulant et les regroupant, l’enfant se familiarise avec les quantités et les...
Un jeu de dés pour inventer des histoires incroyables ! Le 1er lancer détermine le sujet de l’histoire (ex : Hier, j’ai hypnotisé un lapin). Commencez ensuite votre récit avec les mots imposés par le 2e dé. Puis jeter...